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バーストコンボ
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 連打しすぎて飛び道具が出てしまっても問題なく、 ガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るスピンナックルをスーパーキャンセルして 超必殺技へ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュレバー入れA下段の2Aからスタートするコンボ。 4回めの2Aがとてもモーションが大きいのでヒット確認は簡単。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA→着地後B→A+B 下段始動の大ダメージコンボ。超必殺技まで繋げることが可能。 このコンボができるようになればシンプル明日真のコンボはもはや問題ない。 ・9ダッシュキャンセル後、レバー入れっぱなしだとダッシュAが出ないためニュートラルにする。 ・ジャンプB(ヒートダンク)後のジャンプAを出すタイミングが難しい。遅れると繋がらない。 ・溜めジャンプAは最大溜めだと繋がらない。途中でボタンを離す必要がある。 あたりが注意点となる。※画面端だと繋がらない ・(画面端)2A→2A→2A→4B→4A→B→スーパーキャンセルA+B 画面端では上のコンボがつながらないため、かわりの超必殺コンボ。 中段始動コンボ ・ジャンプB→ジャンプA→着地後B→スーパーキャンセルA+Bヒートダンク後の追撃。 ヒートダンクが高い位置で当たった場合はジャンプAを溜める必要がある。 投げ始動コンボ ☆・空中投げ→3ダッシュレバー入れA 地面にたたきつけた相手にダッシュレバー入れAで追撃する。 投げをダッシュキャンセルしているわけではなく、硬直後にダッシュを出す。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+BA連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA →着地後4A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B基本コンボにクライマックス発動を組み込んだコンボ。 溜めジャンプA後の追撃が4Aになるだけ。
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■コンボについて 最初に覚えておきたいこと 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる 必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル 空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。 また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。 テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。 コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。 コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。 コツの必要なパーツ 3C GF GFは押しっぱなしが安定。3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 JA JB JC JCにディレイをかける。コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える。相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC 微歩き6C ACまで入ってしまう。 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。 コンボの前に 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。 クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。 ▼5A始動 ■画面中央 5A (5B) 3C GF 手っ取り早く磁力付与 5A 5B 5C 6A 3C GF 密着時限定 5A (5B) 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C GF 磁力付与時&GF締め ■画面端 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6A 2C GF 磁力付いてなくても4D経由でGF締め 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 上記のダメアップ版 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 5B 3C 空AC 5C 6B (JA JB dlJC)x2 hjJA JC JD GP 磁力付与時ループコン ■画面端 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 端背負い 私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。 テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。 ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。 ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。
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使用コンボ 中央~端遠目 ○5B・5C(1) 一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ○5B・5C(1)(・3C) 一通C→低空中→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※5Cヒットで立ち食らいには一通B、しゃがみ食らいには一通C。 3Cから一通Cを入れた場合は空ダJCの後の6Cで止める。 ○6A→5B・2C 一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→6C ※6Aが近距離でヒットしたときのみ。遠距離はRCからダッシュして決めるか、緑一色追撃あたりで。 ○(前投げor2C )一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※ジャンプ狩りの始動。前投げからも。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※2B始動コンボ。一通Bはjccでないと出ないため入れ込んでもok ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※着地後6Cが当たる距離になっていることが最低条件 端~浮かしてすぐに相手が端へ到達する距離 ○5B・5C(1) 一通B→白 中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD 降JC→6C 一通C 6C ※ダウン中の食らい判定が薄いノエル、Λ、カルル、ハザマにはJC 後小手→降JC→5Cをやらないほうが吉 ○5B・5C 一通C→低空中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※上に同じ ○5B・5C 一通C→6C(1) 後小手→2C JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※低空中が上手く当たらない相手には3番目のレシピを使う ○5B・5C・3C 一通C→低空中→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※3C絡めたとき、一通までに色々増やしてしまった時の〆はこれで。 ○6A→5B・2C 一通A→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※四風起き攻め中、素手ダッシュ5B→2B崩しからガトで2Cに繋ぐと2Cが棒ありになるので可能に。 ○前投げor2C 一通A→前小手→白 發 立直→一発A→一発BorC→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※一発2回目で端側に回り込んでしまった時は降JCを空ダJC~にする。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※ゲージがあるなら4DをRCしてJC→5B 白 中~とするほうが安全
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リールスローコンボ ターレット=チャックのコンボ。 リールナックルを極限まで伸ばしつつ、投げ技をかける。 落下点もしくは撃突点に向けて、 更に即時利き腕のパンチを叩き込む事で 更なる威力向上が図られており、 武器の外観の悪さの割にはかなり実用的。 どちらかというと支援向きの技であり、 本来他者と組んでこそ有用だが、 ターレット本人の難儀な性格もあり、 実際は充分に使いこなせていないという、机上の空論技。
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スキルについて フィルウィンド WR最強スキル。全方位範囲攻撃で転倒効果あり スパイラルドゥーム 全方位範囲攻撃。転倒効果なし ローリングクラッシュ 前面範囲攻撃。転倒効果あり ラウンドカット 全方位範囲攻撃。転倒効果なし カスケードブレード 前方中心範囲攻撃。転倒・ノックバックあり テラブレイク 全方位範囲攻撃。転倒効果なし 上表のスキルの内、現在私が使用しているのは上から4つ、フィルウィンド・スパイラルドゥーム・ローリングクラッシュ・ラウンドカットです。 スキルチョイスの点でポイントなる点は 1.自分が死なないこと 2.事前時間 3.cooltime 4.時間あたりの攻撃力 さて、早速コンボ解説。 コンボ順 1 2 3 4 スキル名 フィルウィンドLV9 スパイラルドゥームLV19 ローリングクラッシュLV20 ラウンドカットLV20 事前時間 3.35 2.85 2.05 1.15 cooltime 8.1 7.6 7.2 5.1 cooltime+事前時間 4.75 4.75 5.15 3.95 スキル攻撃力 1840 1429.4 1228.8 1068.4 秒間攻撃力 549.2 501.5 599.4 929 数字はあくまで参考。4番目終了後1番目のスキルに戻る。 1. コンボの場合、スキルの事前時間が0.6秒~1.3秒程度(平均0.95秒)短くなりますので、今回は0.95秒事前時間が短くなったものとして計算したものを掲載しています。 2. 計算の元となる基礎攻撃力は580としています。 3. 秒間攻撃力とはスキル攻撃力を事前時間で割ったものです。 4. スパイラルドゥームはLV20でもいける気がしたのですが実際は無理でした。(トレーニングダミー相手なので、移動などが少しでもあればLV20でも可能です) 基本的には転倒効果あり攻撃→転倒なし範囲攻撃→転倒効果あり攻撃のループということがおわかり頂けると思います。えぇ、自分チキンですからw死なないことを最優先としております。 そして、注目すべきはラウンドカット!秒間攻撃力が他を圧倒的に凌いでいます。見た目は地味ですし、転倒効果もありませんが・・・いかに効率的なスキルかが一目瞭然! 参考:テラブレイクLV20の秒間ダメージは350程度です。 現時点で「安全」に「時間効率よく」できるコンボ 総攻撃力の合計についてはこのコンボは優れていません。テラブレイクやカスケードブレードを入れたほうが合計数値上は上をいきますね。コンボ入力回数が11回とした場合、限られた攻撃回数の中で強い攻撃を入れたほうがいい!という考えもあると思うのです。コンボが途切れたときの時間もありますしね。 ただ、「安全」を考えれば・・・テラブレイクのようにもっさりスキルを使ってしまうと、MOBさんのたこ殴りにあってしまいます。安全且つ効率的に!の結果のコンボでした。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/276.html
通常技始動近強P始動 特殊技始動 セビ始動 ナイフ持ち 必殺技始動強ラフィアン始動 EXゾンク始動 通常技始動 屈弱P×1~2 屈中P 強クリミナルアッパーダメージ:208 or 200 スタン値:326 or 334基本コンボ。屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予1F 屈弱P×3 屈中Kも入るが総ダメージが下がる。 屈中Pを屈弱Kにすると攻撃力は下がるが猶予2F。妥協コンボ ガードされると弱クリミナルでも様々な技で反確なためヒット確認必須。屈中Pで止めればガードで1F有利 屈弱P×1~2 屈中P 中ラフィアンキックダメージ:184 or 179 スタン値:230 or 250こちらは相手を吹き飛ばす距離が長く、端に追い詰めるのに便利。クリミナル〆と使い分けよう。 屈弱K 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:180 or 150 スタン値:270 or 150追い込まれたときのとっさの反撃に。しゃがみグラップからも使える。 近中P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:258 or 234 スタン値:376 or 280目押し猶予2F。そこそこ威力が高く、飛込みから狙える。(J中K始動時ダメージ:300 or 279 スタン値:434 or 350) ガードされた場合も屈中Pから固めへ移行可能。 近中P 屈強P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予0F。 画面端ではEXクリミナルの前のクラックキックを省略。 屈強Pの強制立ち喰らい効果により強ラフィアンが安定して繋がる。 このコンボを安定させればUC1選択時の大きな戦力になる。 近強P始動 近強P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:288 or 264 スタン値:476 or 380 近強P 屈中P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予1F。近強Pはヒット確認が容易でリターンが大きく、ガードされても有利なので積極的に狙っていこう。 グラップ潰しの際に真価を発揮する。 近強Pにも強制立ち喰らい効果があるので強ラフィアンが安定して繋がる。 近強P(カウンターヒット) ラストドレットダストダメージ:503 スタン値:250 近強P(カウンターヒット) EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or nカウンターヒット確認コンボ。グラップ潰し等から狙う。 EXバッドストーンを挟んだ連続技は高威力かつスタン値が非常に高い。4ゲージ使えばスタン値890まで行く。 屈弱P 屈中P 弱クリミナルアッパー 弱デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:n 近中P 屈強P 強ラフィアンキック 強デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:nスーパーコンボを組み込んだ連続技。 クリミナルから繋ぐ場合は、初段の威力が高い弱クリミナルを使うのが望ましい。 特殊技始動 ストマックブロー 近中P 屈強P 強クリミナルアッパーダメージ:n スタン値:n猶予0Fの目押しを2回。ノーゲージ最大コンボ。(垂直J強P始動時ダメージ:n スタン値:n) (ストマックブロー )近中P ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or n ヒット後ノーキャンセルで繋ぐ。近中Pノーマルヒット時で猶予0F。 カウンターヒット時は簡単。ストマックブロー(カウンター)から直接繋ぐことも可能。 UC2選択時はぜひ安定させたい。 セビ始動 セービングアタック(Lv3)>ダッシュ>EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:402or541 スタン値:632or360LV3セービングアタック限定の1ゲージ高火力コンボ。LV2からでは入らない。 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>中ラフィアンキックダメージ:211 スタン値:340 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>ファイナルディストラクション(画面端) or ( EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルデストラクション)(画面中央)ダメージ:402 スタン値:270バックステップ後からのコンボ。 密着距離だと弱バッドストーンがヒットしない相手が居る。 ナイフ持ち (ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 中ラフィアンキックダメージ:n or 204 スタン値:n or 235 (相手立ち状態)(ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルディストラクションダメージ:n or 378 スタン値:n or 235屈弱P×2 立弱Pまでは連打キャンセル。立弱P 屈弱Kは猶予1F クリミナルアッパーは弱、中だとキャラによって繋がらない。ラフィアンキックは誰にでも安定して入る。 また、ガイルとバイソンは4HIT目の屈弱Kがなぜか当たらない。 安定させるなら始動の屈弱Pを一回にした方がいいかもしれない。実用度としては相手キャラによる。 (ナイフ所持中)立ち中P or 立ち強P 中デッドエンドアイロニーダメージ:430 or 470 スタン値:100 or 200ナイフ所持中のP攻撃はスーパーコンボのみキャンセル可能。 牽制にコマンドのみ仕込んでおきヒット時繋ぐ。 必殺技始動 強ラフィアン始動 強ラフィアンキック(空中ヒット) 中ラフィアンキックダメージ:230 スタン値:200 (画面端)強ラフィアンキック(空中ヒット) EXクリミナルアッパー or (強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ EXクリミナルアッパー)ダメージ:220 or 296 スタン値:240 or 334対空ラフィアンヒット時、地面につく前に硬直が解ければ中ラフィアンで追撃可能。 画面端ではさらにEXクリミナルや強ラフィアン、ストマックブローでも追撃可能。 EXゾンク始動 EXゾンクナックル(1段目) EXSA キャンセル前ダッシュ 中ラフィアンキック or ファイナルディストラクションダメージ:220 or n スタン値:310 or n割り込みEXゾンクからUC1へ。 ガードされた場合のフォローにもなる。ダッシュ後はほぼ5分。 (画面端)EXゾンクナックル EXクリミナルアッパーダメージ:280 スタン値:430画面端に追い込んでの暴れ潰しEXゾンクからの追撃。 気絶値が稼げる。 強ラフィ EXSA クラック EXクリの3ゲージコンボは対空以外で使う理由は無くなったな 赤セビ使ったほうが総ダメ上だしスタン値も高い 立強P( 屈中P) クリ 赤セビ前ダッシュ 立強P( 屈中P) 強クリ カッコの中を省けば初心者でもラクラクでオススメ -- (名無しさん) 2014-11-30 00 00 15 ファイナルデストラクションじゃなくて ファイナルディストラクションですよ -- (名無しさん) 2014-12-24 12 44 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「コンビネーションボーナス」の略で、連携、組み合わせのこと。 カードゲームにおいては、複数のカードの効果を組み合わせて、相互作用によって強力な効果にすることを言う。 ゲーム全般における重要な要素で、デッキを組む上で考えておきたいことの1つである。 ■関連項目 用語集
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<基本技コンボ 対ソル> ・K始動 K*1~4 (22・42・60・76) K*1~4>マッパ (59・75・90・103) K*1~4>DOT (148・151・154・160) K*1~3>2K>2D (66・82・96) K*1~2>2K>2S>2D (89・104) ・近S始動 近S>遠S>2K>2D (97) 近S>遠S>P>2K>2D (105) 近S>遠S>2K>2S>2D (119) 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D (137) 近S>遠S>マッパ (90) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ (132) 近S>パイル (104) 近S>近S>パイル (124) 近S>遠S>近S>パイル (143) ゲージ50%使用 近S>遠S>マッパ>[RC]>HS>2D (151) 近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>遠S>2K>2D (162) 近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>パイル (168) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>HS>2D (182) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>遠S>2K>2D (189) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>パイル (195) 近S>遠S>DOT (166) 近S>遠S>近S>遠S>DOT (189) 近S>遠S>近S>遠S>K>DOT (194) 近S>遠S>永遠の翼 (126) ※ 画面端なら追撃可能。内容に拠るが約200~260あたりの幅でダメージとれる。拾うのは、近S>遠S、2S、HS等があるが、2Sが持続や判定等で拾い易いのでおすすめ。また、画面端で密着している場合、拾うときに反対方向に技が出るので注意。その加減でHSはスカってしまうため、コンボ途中で画面端に到達した時にだけ狙う。 追撃例 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JD (202) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (228) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JD (238) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (248) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (242) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JD (252) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>(ディレイ)J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (263) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JHS>J2K>[2段ジャンプ]>JS(2)>J2K>JD>J2K>(小ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (265) HS始動 HS>D ※ よろけ回復が速い人(家庭用でスリップリカバリーLv3程度)には当たらない。 HS>2D (81) HS>マッパ (87) HS>パイル (124) ※ 密着に近いと回避困難。マッパのRC後とかにしようとすると比較的よろけ回復は容易。 HS>DOT (176) 編集
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バトルコンボ一覧 バトルコンボ一覧伝説のクロスコンボ ~のちかいコンボ お先にどうぞコンボ ミイラコンボ ごつごつコンボ 伝説のクロスコンボ ゼクロムが覚えているクロスサンダー レシラムが覚えているクロスフレイム を連続して出すことによって、 後攻に出した方の技の威力が2倍に変化する。 伝説ありのダブルバトル、トリプルバトルのみでこのコンボを使用する。 同速だとどちらの技が先に出るかわからないのが欠点。 対策 まもる使用 ちくでんorもらいび 先に一体倒す など ~のちかいコンボ 御三家専用技、「~のちかい」を同時に使用すると、 様々な特殊効果が出る。 これは相手と同時に出してもかぶらない。 ほのおのちかい+みずのちかい 虹がかかり、味方の追加効果が出やすくなる。 みずのちかい+くさのちかい 湿原になり、相手の素早さが一段階さがる。 くさのちかい+ほのおのちかい 火の海になり、毎ターンダメージ。 御三家はそこまで耐久は高くないので、 先に技を出せるよう工夫する必要がある。 お先にどうぞコンボ 「お先にどうぞ」をダブルバトルで味方に使うと、 トリックルームとおなじ速攻効果が使える。 不意を突くことが出来る。 単に遅いポケモンを先攻させるだけではなく、 「後一撃与えれば勝ちだが、自分は両者ともほぼひんし状態である」 時や、特殊な技の先攻発揮など。 見つかれば後日うpします。 「おさきにどうぞ」を覚えたポケモン カビゴン、トゲキッス、ドレディアなど アタッカーは、 トリックルームのアタッカーより ミイラコンボ デスカーンの特性である「ミイラ」をうまく使うと、 とてもいいコンボになることも。 例えば、自分にとって不利になる特性を持っているポケモン、 「レジギガス」「ケッキング」などで、 味方のデスカーンを攻撃する(地震など)と、特性がミイラに書き換わり、 効果は無くなる、さらに自分のミイラが増えるため、 相手の特性もミイラに書き換わる。 「ふしぎなまもり」や攻撃、特攻などが上昇する特性を上書きできる。 ミイラは物理攻撃しか発動しないようです ごつごつコンボ 特性:さめはだ、てつのトゲ 持ち物:ゴツゴツメット 物理受けとして使える。 一撃物理技を受けると、3分の1あたりまで削れる場合も。 単にゴツゴツメットは、物理技を使うとくせい「がんじょう」持ちや、 気合の襷等を潰すことができる。